Median aller Ergebnisse im Onlinetest von Human Benchmark, einschließlich der Verzögerung von Computer und Bildschirm jedes Besuchers.
Durchschnitt von 1.469 Erwachsenen zwischen 18 und 65 Jahren in einem präzise gemessenen Labortest. Ohne die gemessene Bildschirm- und Mausverzögerung sind es 213 ms.
Abstand zwischen der jüngsten Gruppe dieser Studie, 18 bis 24 Jahre (217,9 ms), und der ältesten, 59 bis 65 Jahre (239,1 ms).
Was als Reaktionszeit gilt
Die Reaktionszeit ist die Zeit zwischen einem Signal und deiner Antwort darauf. Die Forschung unterscheidet drei Arten: einfache Reaktion (ein Signal, eine Antwort), Unterscheidungsreaktion (auf manche Signale antworten, andere ignorieren) und Wahlreaktion (jedes Signal hat seine eigene Antwort). Wenn nicht anders angegeben, sind die Zahlen auf dieser Seite einfache Reaktionen auf etwas, das du siehst – wie in unserem Haupttest.
Durchschnittliche Reaktionszeit nach Alter
Diese Durchschnittswerte stammen aus einer Laborstudie, die die Verzögerung ihrer eigenen Geräte gemessen und 1.469 Erwachsene in sieben Altersgruppen eingeteilt hat.
| Alter | Getestete Personen | Durchschnitt (ms) | Quelle |
|---|---|---|---|
| 18–24 | 86 | 217,9 | Woods u. a. 2015 |
| 25–31 | 115 | 221,0 | Woods u. a. 2015 |
| 32–38 | 201 | 224,8 | Woods u. a. 2015 |
| 39–45 | 273 | 227,7 | Woods u. a. 2015 |
| 46–51 | 276 | 233,6 | Woods u. a. 2015 |
| 51–58 | 272 | 236,4 | Woods u. a. 2015 |
| 59–65 | 246 | 239,1 | Woods u. a. 2015 |
Alle nutzten dieselbe Gaming-Maus und denselben 60-Hz-Bildschirm, die nach Messung der Autoren zusammen etwa 18 ms dazurechneten. Die Altersgruppen stehen hier so, wie sie in der Studie abgedruckt sind; dort kommt 51 zweimal vor. Eine britische Erhebung mit 7.130 Erwachsenen zeigt dasselbe Muster: Die einfache Reaktionszeit wird bis etwa 50 kaum langsamer, die Wahlreaktionszeit dagegen während des ganzen Erwachsenenlebens.
Sehen, Hören und Wählen
Ton
160msUngefährer Wert bei Menschen im Studienalter
Berührung
155msEine klassische Studie
Licht
190msUngefährer Wert bei Menschen im Studienalter
Seit etwa 120 Jahren gelten für Menschen im Studienalter Laborwerte von etwa 190 ms bei einem Licht und etwa 160 ms bei einem Ton. Ein möglicher Grund: Ein Ton erreicht das Gehirn in 8 bis 10 ms, ein visuelles Signal in 20 bis 40 ms.
Wählen dauert am längsten. Braucht jedes Signal eine andere Antwort, kostet jede weitere Möglichkeit Zeit, wenn auch jede etwas weniger als die vorige (Hick’sches Gesetz). In einem klassischen Vergleich lagen einfache Reaktionen im Schnitt bei 220 ms und Unterscheidungsreaktionen, bei denen du auf ein Signal antwortest und die übrigen ignorierst, bei 384 ms. Wahlreaktionen sind noch langsamer.
Werte aus Web, Labor und Spiel
Dieselbe Person erzielt je nach Ausstattung andere Ergebnisse. Bildschirme brauchen Zeit, um eine Änderung anzuzeigen, und Mäuse brauchen Zeit, um einen Klick zu melden: In einem sorgfältig abgestimmten Labor kamen durch den Bildschirm 11,0 ms und durch die Gaming-Maus 6,8 ms dazu. Bei anderen Setups, so dieselbe Studie, können Bildschirm- und Eingabeverzögerung zusammen bis zu 100 ms ausmachen. Im Spiel musst du außerdem das Ziel entdecken, entscheiden und zielen, deshalb sind Reaktionen im Spiel noch langsamer. Einen verlässlichen Durchschnitt dafür haben wir nicht gefunden.
Die 100-ms-Grenze
109 ms schnellstmöglicher Start, Männer
118 ms schnellster gültiger Start, Peking 2008
121 ms schnellstmöglicher Start, Frauen
Im Sprint liegt die Grenze bei 100 ms: Misst das Startsystem eine Reaktionszeit von weniger als 0,100 Sekunden, zeigt es einen möglichen Fehlstart an. Bei den 425 Sprinterinnen und Sprintern der Olympischen Spiele 2008 in Peking lag kein gültiger Start zwischen 100 und 117 ms, der schnellste lag bei 118 ms. Bei einem Konfidenzniveau von 99,9 % setzen die Forschenden den schnellstmöglichen Start bei 109 ms für Männer und 121 ms für Frauen an.
Deshalb werten unsere Tests alles unter 100 ms als geraten. Rekorde aus Online-Bestenlisten nennen wir nicht: Ein glücklich geratener Versuch sieht genauso aus wie eine schnelle Reaktion.
F1-Fahrer und Sprinter
F1-Fahrer
0,2sDurchschnitt vom Erlöschen der Lichter bis zum Losfahren
Olympia-Sprint, Männer
166msDurchschnitt des besten Starts jedes Läufers, 2008
Olympia-Sprint, Frauen
189msGleiches Maß, dieselben Spiele
Laut Formula 1 fahren die Fahrer im Schnitt 0,2 Sekunden nach dem Erlöschen der Lichter los. Darin steckt auch das Kommenlassen der Kupplung, nicht nur das Sehen der Lichter. Eine Sprint-Reaktionszeit läuft vom Startschuss, bis der Druck auf den Startblock eine festgelegte Kraft überschreitet. Beides ist kein Klick auf einem Bildschirm – nimm diese Werte also als grobe Einordnung für dein Ergebnis, nicht als Ziel.
F1-Startampel ausprobierenGamer
Einen vertrauenswürdigen Durchschnitt für Gamer oder Profispieler haben wir nicht gefunden; die online geteilten Zahlen lassen sich auf keine Studie zurückführen. Was die Forschung zeigt, ist ein Unterschied zwischen Gruppen.
Schnellere Antworten bei Menschen, die regelmäßig Actionspiele spielen, als bei Nichtspielern – bei gleicher Genauigkeit, über 89 Testbedingungen aus sieben Studien.
Quellen
- Human Benchmark, Seite „Reaction Time Test“ (Reaktionszeittest) humanbenchmark.com/tests/reactiontime (abgerufen am 7. November 2026)
- Faktoren, die die einfache Reaktionszeit beeinflussen – Woods u. a. (2015), Frontiers in Human Neuroscience 9, 131 doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131 (abgerufen am 7. November 2026)
- Literaturübersicht zur Reaktionszeit – Kosinski, Clemson University (Stand September 2013) facultypsy.hope.edu/psychlabs/exp/reactiontime/docs/RT_Literature_Review.pdf (abgerufen am 7. November 2026)
- Alters- und Geschlechtsunterschiede der Reaktionszeit bei Erwachsenen: Ergebnisse einer britischen Gesundheitsstudie – Der & Deary (2006), Psychology and Aging 21(1), 62–73 doi.org/10.1037/0882-7974.21.1.62 (abgerufen am 7. November 2026)
- Pilotstudie zu einem neuen klinischen Reaktionszeittest bei Footballspielern der NCAA Division I – Eckner u. a. (2010), Journal of Athletic Training 45(4), 327–332 doi.org/10.4085/1062-6050-45.4.327 (abgerufen am 7. November 2026)
- Wettkampf- und Technische Regeln, Ausgabe 2026, Technische Regel 16.6 (Fehlstart) – World Athletics worldathletics.org (abgerufen am 7. November 2026)
- Was der Geschlechtsunterschied bei den Reaktionszeiten der Sprinter in Peking 2008 bedeutet – Lipps u. a. (2011), PLoS ONE 6(10), e26141 doi.org/10.1371/journal.pone.0026141 (abgerufen am 7. November 2026)
- Schnelle Entscheidungen, Fahrkönnen und komplizierte Abläufe: warum der Start in der F1 so wichtig ist – Browning-Brant (2. März 2024), Formula1.com www.formula1.com/en/latest/article/rapid-decisions-driver-skills-and-intricate-procedures-why-race-starts-are.3uziERC5iPE5EYOPRmerXU (abgerufen am 7. November 2026)
- Schnellere Verarbeitung durch Actionspiele – Dye u. a. (2009), Current Directions in Psychological Science 18(6), 321–326 doi.org/10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x (abgerufen am 7. November 2026)
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